1. Timing แปลกันง่ายๆ ก็คือเรื่องของเวลา การเคลื่อนไหวทุกอย่างมีระยะเวลาหรือความเร็วของตัวมันเอง อย่างเช่น เรื่องของการหยิบจับ... ระยะเวลาของการหยิบจับของขึ้นมาดูธรรมดา กับการหยิบของแบบฉกฉวยต้องต่างกันแน่นอน หรือกระทั่งการเดิน การก้าวแต่ละก้าว ด้วยความเร็วที่ต่างกันย่อมให้ความรู้สึกที่ต่างกัน ซึ่งในการ animate เราจำเป็นที่จะต้องรู้ระยะเวลาของแต่ละท่าทางว่าใช้เวลากี่วินาที หรือ กี่เฟรม ซึ่งเรื่องนี้จะรู้ได้ด้วยการหมั่นสังเกต และอาจะใช้อุปกรณ์เสริม เช่น นาฬิกาจับเวลา ช่วยด้วย..
2. Ease In and Out (or Slow In and Out)
ถ้าพูดตามความความใจเราก็คือ อัตราเร็ว อัตราเร่ง เช่นในกฎของฟิสิกซ์ เมื่อโยนลูกบอลขึ้นไปในอากาศ จังหวะแรกที่ปล่อยลูกบอลไป มีอัตราเร็วสูงสุด (ซึ่งลูกบอลยังไม่ขึ้นตำแหน่งสูงสุด) ลูกบอลจะค่อยๆ ลดความเร็ว จนเหลืออัตราเร็วเป็นศูนย์ (ซึ่งก็คือ ลูกบอลอยู่สูงสุด) จากนั้นลูกบอลก็จะตกลงมา โดยแรงโน้มถ่วง จะเห็นได้ว่า ช่วงจังหวะที่ลูกบอลวิ่งขึ้นไปบนอากาศ แต่ละวินาทีที่ผ่านไป จะวิ่งไปในระยะทางที่ไม่เท่ากัน หรือ ถ้าให้ใกล้ตัวหน่อย ก็สังเกตแขนของคนที่เดินไปมา จังหวะที่แขนเคลื่อนที่ไปข้างหน้าสุด หรือข้างหลังสุด แขนจะเคลื่อนที่ช้าลง เรื่องของ ease in/ease out จะช่วยอย่างมากในเรื่องของการบอกน้ำหนักของส่วนต่างๆ หรือเรื่องของแรงเหวี่ยง 3. Arcs
การเคลื่อนที่เกือบทุกอย่างบนโลกนี้เป็นเส้นโค้งค่ะ เช่าการเหวี่ยงแขน ลองถ่ายวีดิโอแล้วเอามาเข้า after effect แล้วจุดตำแหน่งปลายมือทีละเฟรม จะเห็นชัดว่า เส้นทางการเคลื่อนที่เป็นเส้นโค้งค่ะ บางคนอาจจะเถียงว่า การที่วัตถุเช่นลูกบอล ตกลงมาบนพื้นโลกมันเป็นเส้นตรง แต่หากมองในแง่ของ animate แล้ว การที่วัตถุตกลงมาในแนวดิ่ง ก็คือค่ากราฟแกน Y ซึ่งหาไป plot จุดการเคลื่อนทางโดยให้แกน y คือระยะทางที่วัตถุผ่าน แกน x คือระยะเวลาที่ใช้ จะเห็นว่าเส้นกราฟก็ยังคงเป็นเส้นโค้งอยู่ดี (ดังนั้นเวลา animate ใน graph editor ควรจะให้เส้นกราฟเป็น curve มากกว่าที่จะเป็น linear ค่ะ)
4. Anticipation
จะทำอะไรต้องมีเหตุค่ะ... อย่างเช่นว่า คุณจะกระโดด เป็นไปไม่ได้ที่คุณจะยืนขาตรงกระโดดเหยงๆ ได้ อย่างน้อยคุณต้องงอเข่า เพื่อออกแรงถีบส่งตัวเองขึ้นไป ในการ animate ก็เช่นกัน ถ้าคุณจะทำ animate ตัวละครให้ขว้างของไปให้ไกลๆ เลย เป็นไม่ได้ที่คุณจะหยิบของขึ้นมา แล้วปล่อยมือเลย หรือแค่ยื่นแขนไปข้างหน้าแล้วปล่อยมือ อย่างน้อย ต้องมีการเหยียดแขน หรือเหวี่ยงแขนไปข้างหลังก่อนเพื่อรวบรวมแรง ก่อนที่จะเหวี่ยงเพื่อส่งบอลมาข้างหน้า ลองสังเกตุการเคลื่อนไหวของนักกีฬาทั้งหลาย จะเห็นได้ชัดมากค่ะ (โดยเฉพาะยิมนาสติก)
5. Exaggeration
อืม จะว่าเป็น overacting ก็ได้ค่ะ เป็นการกระทำอะไรแบบเกินจริงหน่อยๆ ซึ่งตรงนี้การ์ตูนจะนิยมใช้บ่อย เพราะจะสร้างความรู้สึกร่วมให้กับผู้ชมได้ดี สื่อสารได้ชัดเจน
6. Squash and Stretch
จะคล้าย exaggeration ค่ะ ตัวอย่างที่นิยมใช้อธิบายเรื่องนี้ก็ลูกบอลกระเด้ง เมื่อลูกบอลกระทบพื้น ลูกบอลจะถูกบี้ลง (squash) เพราะแรงอัด และเมื่อลูกบอลเด้งจากพื้นลอยขึ้นไปในอากาศ ลูกบอลจะถูกยืด(stretch) เข้าใจว่ามีแรงเฉื่อยมาฉุดรั้งไว้ ทำให้ยืดนะ (เข้าใจตามประสาเด็กหัดอาจฟิสิกซ์) หรืออีกตัวอย่างที่เห็นได้ชัดสุด คือ พวกหนัง action ฉากต่อสู้ต่าง หรือเวลานักมวยปล่อยหมัดชกหน้าคู่ต่อสู้ จะเห็นว่าหมัดเวลาพุ่งแรง เหมือนแขนจะยาวขึ้น หรือหมัดโดนยืด (เพราะแรงเหวี่ยง.. คล้ายเวลาสบัดแผ่นยาง มันก็จะยืดออก ณ จังหวะที่มันกางเต็มที่) แล้วเมื่อหมัดกระทบหน้า หมัดจะถูกบี้ (รวมถึงหน้าของคนถูกชกด้วย)เพราะโดนแรงอัดเข้าไป
7.Secondary Action
การกระทำรอง หรือการเคลื่อนที่รอง.. อืม.. ไม่รู้จะอธิบายยังไงดี... อย่างเช่น เรา animate ตัวละครเดิน ขาก้าวก็คือการเคลื่อนที่หลัก แขนหรือมือที่เหวี่ยงก็อาจจะจัดเป็นการเคลื่อนที่หลักด้วย แต่เสื้อผ้า ผม ที่ปลิวไปตามแรงเหวี่ยงของการเดิน พวกนี้คือการเคลื่อนไหวรอง หรืออย่างใน incredibles ที่ Mr. Incredibles ทุบโต๊ะตอนพยายามที่จะคาดเข็มขัดให้ได้ แขนที่ทุกโต๊ะ และโต๊ะกระแทก ก็คือการกระทำหลัก แต่ของบนโต๊ะ ที่กระเด้งตามไปด้วย และลดหลั่นแรงกระเทือน เมื่อไกลจากจุดที่เกิดแรงกระแทก ตรงนี้คือการกระทำรอง พวกนี้จะทำให้งานดูสมจริงขึ้น จนชักจูงให้คนดูเชื่อได้ว่า ตัวละครนี้มีชีวิตจริงๆ
8. Follow Through and Overlapping Action
เมื่อมีเหตุ ย่อมมีผล เมื่อมีแรงตก ย่อมมีแรงกระทบ Follow through คือการกระทำที่เป็นผลมาจากการกระทำหลัก (จะคล้ายๆ การกระทำรอง) เช่นเวลาขว้างบอล เมื่อมือปล่อยลูกบอลออกไปแล้ว มือจะไม่หยุดค้าง ณ ท่าที่ลูกบอลออกจากมือ ข้อมือจะพับลง และจะกระดกกลับขึ้นมาเล็กน้อย อันเป็นผลจากแรงที่ส่งออกไป ส่วน Overlapping action นั้นจะคล้ายๆ กับการส่งทอดของแรง ที่จะเห็นชัดเจนสุด ก็เช่น การสะบัดเชือก หรือสะบัดแส้ จังหวะที่เหวี่ยงออก เส้นเชือกทั้งหมดจะไม่เคลื่อนที่ไปพร้อมกัน ส่วนที่จะเริ่มเคลื่อนที่ก่อน คือส่วนที่อยู่ใกล้มือ หรือจุดที่ออกแรงมากที่สุด จากนั้นก็จะส่งต่อแรงไปเรื่อย จนถึงปลาย หรืออย่างเวลา animate ผู้หญิงใส่กระโปรงเดิน จังหวะที่ขาข้างใดข้างหนึ่งยืดไปข้างหน้าสุด ปลายกระโปรงจะยังไม่กระดกหรือยื่นไปข้างหน้าสูงสุด จะทิ้งช่วงประมาณ 2-5 เฟรม ซึ่งเป็นจังหวะที่ขาเริ่มถอย ชายกระโปรงยังได้รับอิทธิพลจากแรงส่งอยู่ จึงทำให้เคลื่อนที่ต่อไปข้างหน้าได้อีก
9. Straight Ahead Action and Pose-To-Pose Action
การทำ animation ส่วนใหญ่จะมีรูปแบบการทำงานอยู่ 2 แบบ คือ straight ahead animation ซึ่งก็คือการ animate แบบทำทีละเฟรม เดินหน้าไปเรื่อย (ซึ่งการ animate รูปแบบนี้จะเหมาะกับการทำ animation การเคลื่อนที่ของธรรมชาติ เช่น น้ำ ไฟ ลม ฝน .. เพราะพวกนี้จะไม่คีย์เฟรมที่แน่นอน) กับอีกรูปแบบคือ pose-to-pose action ซึ่งก็คือการทำ animation แบบใช้ keyframe ที่นิยมทำกันอยู่ (กำหนดท่าทางหลัก และตำแแหน่งเฟรมที่เกิดขึ้น จากนั้นก็มาจัดการ animate inbetween ที่อยู่ช่วงระหว่างคีย์เฟรมหลัก.. ซึ่งขั้นตอนนี้ถ้าเป็นงาน computer animation ก็คือช่วงเส้นกราฟที่ไม่มีตำแหน่งคีย์เฟรม และคอมพิวเตอร์คำนวนการเคลื่อนที่ให้โดย animator จะควบคุมผ่านความโค้งของเส้นกราฟ)
10. Staging
พูดง่ายๆ ก็คือ acting หรือท่าทางการแสดง animator ก็เหมือนนักแสดงคนหนึ่ง เพียงแต่เขาไม่ได้แสดงท่าทางด้วยตัวเขาเอง เขาแสดงท่าทางผ่านตัวละคร trick หนึ่งที่ครูสอน storyboard คอยพูดเสมอว่า staging จะดีหรือไม่ดี ก็คือให้มองทุกอย่างเป็น silhouette มองตัวละครเราเป็นเงาดำ ไม่เห็นรายละเอียด ถ้าเราสามารถอ่านท่าทางเงาดำนั้นออกได้ แสดงว่า staging หรือ acting ของตัวละครเราค่อนข้างชัดเจน สามารถสื่อสารกับคนดูรู้เรื่อง
11. Appeal
เอ่อ... อันนี้.. อธิบายยากแฮะ.. ไม่รู้จะว่าไงดี.. คิดว่ามันคือ เสน่ห์ของตัวละคร.. มันคือสิ่งที่คนดูอยากเห็น หรือสามารถสร้างความประทับใจให้คนดูได้
เอ่อ.. ใครที่เข้าใจตัวนี้ชัดเจน รบกวนช่วยอธิบายหน่อยค่ะ
12. Personality
คนบนโลกนี้ ย่อมไม่มีใครเหมือนกันโดยทั้งหมด ตัวละครก็เช่นกัน แต่ละตัวย่อมมีบุคคลิกแตกต่างกันไป การสร้างบุคคลิก นิสัยจะสร้างเอกลักษณ์ให้กับตัวละคร (เหมือนคุณมีแมวหน้าตาธรรมดา หาได้ทั่วไป แต่คุณย่อมแยกได้ว่าแมวตัวนี้ของฉันนะ เพราะมันจะมีบุคคลิก หรือท่าทาง (หรือ
อาจจะหน้าต่าง) ที่ต่างจากตัวอื่นๆ)
กฎพื้นฐานแอนนิเมชั่น
พื้นฐานของบทเรียนสำหรับ Animationหลังจากที่เรา เข้าใจหลักการของธรรมชาติของการเคลื่อนไหวใ
นการทำ Animation จึงจำเป็นอย่างมากที่ต้องเรียนรู้หลักการ ที่เป็นพื้นฐานเพราะการทำ Animation ส่วนใหญ่มักเจอ โจทย์ที่เป็นพื้นฐานทั้งนั้น จึงต้องบังคับให้รู้ถึงถึงผู้ที่จะ ทำงาน Animation และถ้าเป็น หลักสูตรการเรียนการสอนของต่างประเทศ ที่เป็นเรื่องราวจะมีพื้นฐานทั้งหมดโดยแยกออกเป็น กฎอยู่ 8 กฎ ดังต่อไปนี้
เป็นพื้นฐานเกี่ยวกับกฎของพื้นฐานการกระดอน,กระเด้ง,กระโดด,สปริง ฯลฯ โดยต้องเข้าใจคุณสมบัติของวัตถุหรือสิ่งมีชีวิตที่มีแรงจูงใจในการผลักดันออกไป และความต้องการที่จะให้เกิดผลนั้นๆดังตัวอย่างดังนี้
กฎของการกระดอนในเรื่อง Show in,out นั้นจะสังเกตว่าจะมีแรงโน้มถ่วงที่ไวก่อนถึงพื้นและให้รู้สึกว่าได้สัมผัสกับพื้นที่แนบติด โดยให้วัตถุหรือสิ่งนั้นมีการกดลง

กับพื้นและขยายตัวออกโดยที่ปริมาตรยังคงเดิม และเวลาพุ่งออกไป จะลอยออกจากพื้นทันทีโดยที่ปริมาตรเป็นทรงที่ยื่นออกไป กฎนี้จะประยุกต์ใช้กับการกระโดดของคน สัตว์ สิ่งของ
การสะบัด เป็นพื้นฐานเกี่ยวกับกฎของการสะบัด ที่จะมีความซับซ้อนมากขึ้นของเรื่อง Show in,out เพราะจะมีเรื่อง Delay มาเกี่ยวข้องDelay คือ การชะลอการเหวี่ยงที่มีแรงผลัก แรงโน้มถ่วง แรงต้าน แม้แต่อารมณ์ใน การแสดงซึ่งจะ ทำให้วัตถุหรือร่างกายนั้น มีการล่าช้าหลังหรือก่อนกันนั่นเอง กฎของ Wave นั้น จะประยุกต์ใช้กับการสะบัดทั้งหมด ตั้งแต่แส่, ต้นหญ้าไหวไปมา ผ้าสะบัด , ผมต้องลม,ปีกนก, แม้แต่ การเหวี่ยงแขน และอีกมากมายที่ต้องมีการเคลื่อนไหวไปกลับอย่างรวดเร็ว การสะบัด จะมีอยู่ 2 แบบใหญ่ๆที่ควรศึกษา และนำไปปรับใช้กับการแสดงต่างๆมากมาย เช่น การโปกปีกของสัตว์ หางสัตว์ต่าง,
โ

การสะบัดแส่และการบกไปกลับทุกอย่าง เป็นต้น
แน่นอนที่สุด ถ้าเราทำหนังสักเรื่องตัวละครเราต้องมีบทเดิน จึงจำเป็นอย่างมากที่เราตองศึกษาวิธีการ
เดินของคน ซึ่งมีแต่ลักษณะต่างกันไปตาม คุณสมบัติเช่น คนหนุ่ม คนแก่ และเด็กเป็นต้น ซึ่งจังหวะและเวลาการเดินจะไม่เท่ากัน ในที่นี้จะเป็นแนวทางและหลักง่ายๆเพื่อให้เข้าใจก่อนในจังหวะย่างก้าวโดยปกติ คนปกติที่แรงทั่วไป การก้าว 1 ก้าว จะอยู่ที่ 12-13 รูป ถ้า 2 ก้าว ก็ 24-26 รูป ในระบบ 25 F/1 sec เพราะฉะนั้นการเดินไป 1 ก้าว ก็ใช้เวลา 1/2 วินาทีและ 2 ก้าวก็ประมาณ 1 วินาที การวิ่ง (Run) ลักษณะการวิ่งจะมีภาพน้อยกว่าการเดินเพราะจะต้องใช้ความไวในการก้าวจึงมีเพียง 7 รูปเท่านั้น ต่อ 1 ก้าวและให้ใช้เป็น on1
การยกสิ่งที่ให้รู้สึกว่าหนักนั้น ก่อนยกขึ้นให้ร่างกายพร้อมศีรษะยกขึ้นไปก่อนที่จะยกตัวและลุกขึ้น และก่อนยกช่วงขาจะชิดใกล้วัตถุ จึงมีกำลังยกขึ้น การยกของหนักจะต้องเดินไปด้วยลักษณะการก้าวเดินเป็น Slow in Fast คือขาต้องรีบก้าวเพื่อไม่ให้การแบกน้ำหนักต้องถ่วง อีกข้างหนึ่งช้าเกินไปนั่นเอง การลาก หรือดึงของที่มีน้ำหนักก็จะคล้ายกัน ของหนักจะไปทีละนิดเพราะเราต้องส่งพลังทั้งหมดดึงเข้าหาตัวเองอย่างว่องไว

The Take ตัวอย่าง Take ที่มีทั้ง on 2 และ on 1 ซึ่งสามารถปรับตามจังหวะของการสะดุ้งแล้วแต่เหตุการณในการแสดงนั้นๆ แต่หลักของ Take ที่เป็น key ใ

หญ่ๆมีอยู่ 4 key คือ มองเห็น หลับตากลัว ตกใจ หรือ สะดุ้ง ผ่านพ้นไปลักษณะของการสะดุ้งนั้นถ้าจะให้มีความน่าสนใจกว่าปกติควรให้อิริยาบถแตกต่างในช่วงจังหวะสะดุ้งขึ้น และตอนสะดุ้ง ลงจะสร้างความรู้สึกและอารมณ์ได้มาก และสนุกตลกไม่ซ้ำซากหรือจำเจ
การขยับปากจะมีท่าหลักๆอยู่ไม่กี่ท่า ในแต่ละท่าของปากบางคำจะเหมือนกันและนำรูปของปากมาใช้ซ้ำกันได้ ทั้งนี้ต้องดูว่ามุมมองอยู่ตรงตำแหน่งเดียวกันหรือไม่เท่านั้น ในภาษาอังกฤษจะง่ายต่อการขยับปากเทียบกับภาษาอื่นแล้วที่การขยับปากจะยากมาก เช่น ภาษาจีน ภาษาอินเดีย หรือภาษาที่ต้องผันลิ้นมากๆเป็นต้น ในภาษาไทยเราก็ไม่ยากเท่าไหร่
ก่อนที่เราจะวาดภาพการเคลื่อนไหวของสัตว์ เราควรต้องรู้โครงสร้างของสัตว์ที่เราจะวาดเสียก่อน ในที่นี้จะกล่าวถึงสัตว์ 4 เท้า ที่เห็นความชัดเจนที่สามารถแบ่งได้เป็น 2 ประเภทใหญ่ๆ คือ1. แบบมีกีบ เช่น ม้า, กวาง ฯลฯ 2. แบบอุ้งเท้าที่มีเล็บ เช่น แมว, เสือ ฯลฯ การศึกษาการวาดภาพสัตว์ที่ดี นอกจากดูภาพแล้วควรหาโอกาสไปดูของจริงตัวเป็นๆที่สวนสัตว์ จะรู้ถึงความรู้สึกในการวาดสัตว์นั้นๆ

การทำเทคนิคพิเศษ ปัจจุบันการทำเทคนิคพิเศษได้พัฒนาเป็นงาน 3D Animation ที่สมจริงและง่ายต่อการทำ จึงนิยมเอางาน ดังกล่าวมาประมวลผลออกมาเป็น 2D ได้เลย ทำไห้ประหยัดค่าใช้จ่ายและเวลาอย่างมาก แต่เราก็ต้องควรรู้และศึกษาการทำเทคนิคนี้ เพราะเป็นงานที่บอกถึงอารมณ์ล้วนๆวาดจากความรู้สึกที่อยากให้มันเป็น มันเคลื่อนไหว เหมือนงานจิตกรที่เล่าเรื่องได้ออกมาอย่างวิเศษ การทำ 3D อาจเหมือนจริงแต่ไม่มีความเป็นงานศิลปะเหมือนงานวาดด้วยมือ

ขอบคุณข้อมูลจาก
http://sala99.blogspot.com/2009/11/blog-post_22.html
ไม่มีความคิดเห็น:
แสดงความคิดเห็น